Sélectionnés par de vrais parents

SMOBY

Maison marchande de jardin Smoby Sweety Corner

Réf. EXT0008

Notre sélection

Très bon jouet recommandé

par 123Jouets
Verdict 123Jouets Très bien
8/10
Une maison enfant de jardin Smoby Sweety Corner sur le thème du goûter à emporter, avec comptoir, portillon et volet-menu, dès 2 ans.
Dès 2ans

Âge requis ou recommandé par le fabricant

MatièrePlastique
Joueurs1 joueur
Durée de jeuLibre
AssemblageAucun
Voir le prix chez JouéClub

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Une bonne idée pour

Une maison à goûter

Cette maison de jardin croise deux jeux qui plaisent : la cabane et la marchande. Autour d’un stand de goûter à vendre, la Sweety Corner offre des espaces de préparation et de vente, un portillon et un volet coulissant où inscrire le menu.

L’enfant joue au commerçant, prend les commandes, sert ses clients : un scénario social riche qui nourrit l’imagination, le langage et le jeu à plusieurs. Deux fenêtres à persiennes complètent ce petit commerce à ciel ouvert, dès deux ans.

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Verdict pédagogique

Notre analyse experte
8 /10 Très bien

La cabane qui devient boutique : une maison de jardin sur le thème du goûter à vendre, pour un jeu de marchande grandeur nature dès deux ans.

Points forts

  • Cabane et marchande réunies
  • Espaces préparation et vente
  • Volet-menu à personnaliser

À noter

  • Encombrement au jardin
  • Montage à prévoir
  • À nettoyer régulièrement

Caractéristiques

Les détails qui comptent

Informations générales

DésignationMaison marchande de jardin Smoby Sweety Corner
MarqueSmoby
Référence 123JouetsEXT0008
Code EAN3032168107182
Âge recommandéDès 2 ans

Jeu & Utilisation

Nombre de joueurs1
Durée de jeuLibre
Assemblage requisAucun

Matériaux & Dimensions

MatièrePlastique
Longueur127 cm
Largeur110 cm
Hauteur105 cm

Compétences développées

Ce que ce jouet apprend
COOPÉRATION › Aptitude à travailler avec d’autres vers un objectif commun. Les jeux coopératifs apprennent à écouter, partager et construire ensemble.
IMAGINATION › Capacité à construire des scénarios, des mondes et des personnages inventifs. Le jeu symbolique est le principal moteur de l’imagination chez l’enfant.
LANGAGE › Développement du vocabulaire, de l’expression orale et de la compréhension. Les jeux narratifs et symboliques enrichissent le capital langagier.

Questions fréquentes

Les parents demandent
Quel est le thème ?

Le goûter à emporter, avec un espace de vente.

Peut-on écrire le menu ?

Oui, sur le volet coulissant.

Pour quel âge ?

Dès deux ans.

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